A la mediatheque d’Artigues
Les temps changent. Hier on me demandait de parler des jeux vidéo. Aujourd’hui on me demande de parler des réseaux sociaux et des jeux vidéo. C’est à dire d’abord des réseaux sociaux et ensuite des jeux vidéo. Et je suppose que demain on me demandera de parler uniquement des réseaux sociaux car les frontière entre les uns et les autres disparaissent rapidement. Sur Facebook, il existe une l’application I Play WoW (Je joue à WoW) permet de diffuser sur son compte Facebook le flux d’information généré par ses personnages de World of Warcraft; Non seulement les choses arrivent en ligne de plus en plus rapidement, mais ce qui arrive en ligne est mis à disposition tout aussi rapidement.
J’essaierai de montrer que les mondes numériques sont des mondes ou nous légendons nos vies. Nous y avons nos vies imaginaires, nous y construisons nos mythes individuels et collectifs. Mais ce sont aussi des mondes où nous annotons nos vies. Les blogues, les réseaux sociaux, le micro-blogging ou les applications de géo-localisation sont autant de moyens de que nous nous donnons pour marquer le temps qui passe. Oliver Ertzsheid avait soulevé le lièvre en disant montrant que l’homme est un document comme les autres. Mais si nous faisons cela, si nous nous comportons en patients archivistes de nos vies, c’est parce que nous avons besoin de les légender. Nous avons besoin d’en pointer les temps forts – les anniversaires, les naissances, les deuils – mais aussi les temps faibles : le jour à jour d’une semaine ou d’un mois, l’heure à heure d’une journée
Identifier, Lier, se Séparer, et s’Identifier sont les grandes principales taches psychologiques qui nous attendent dans ces mondes.
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Invité chez Playtime
J’ai reçu il y a une poignée de jours sur Facebook un message de Playtime me demandant de collaborer à un billet sur les expérimentations menées outre atlantique par l’armée américaine. L’idée d’une collaboration m’a immédiatement intéressée. J’aime bien Playtime, et les écritures plurielles sont une des choses qui m’intéressent sur Internet.
Un Google doc a donc été créé avec plusieurs URLs comme textes de référence. Il s’agit de documents exposant ou discutant les positions de Ray Perez qui voit dans les jeux vidéos des dispositifs pouvait participer à la formation du soldat.
- Sur le très officiel site du Ministère de la Défense américain, on apprend que des chercheurs examinent les bénéfices apportés par les jeux vidéo. Ray Perez affirme que les gamers ont des scores compétences cognitives et perceptive 10 à % pour cent plus élevés que les autres. Perez sait utiliser les mots qui ouvrent les lignes budgétaires : dans la guerre dans le terrorisme, fait il remarquer, la capacité a agir rapidement et intelligemment est une clé décisive.
- Yahoo! répercute l’information, toujours avec Ray Perez. Il s’agit cette fois ci d’intellige fluide et d’intelligence cristal. La première serait augmentée par les jeux de stratégie en temps réel. Yahoo! rapporte cependant quelques avis divergents sur la question.
- Enfin, la transcription du webcast Armed with Science avec Ray Perez qui y développe ses vues sur les jeux vidéo.
L’ensemble a donné Le jeu vidéo terrain d’entrainement des armées qui maintenant en ligne sur Playtime.
Il n’est signé que de moi même si Laurent Checola a bien voulu faire le fastidieux travail de chasse aux coquilles. il s’est également chargé du choix des images et de la mise en page. Enfin, l’excellent titre est aussi de lui.
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Dedipixs et texting
J’ai été interrogé par David Martin pour radio Totem a propos des dedipics et de sexting. L’interview a été courte, et il ne m’a pas été possible de déplier complètement ce phénomène et je me suis surtout attaché a essayer de faire passer une idée : il faut garder un œil sur les pratiques adolescences, et les interdire lorsque c’est nécessaire. C’est un travail que les parents doivent faire, et il ne faut pas qu’ils s’appuient sur des éléments tiers comme des modérateurs des espaces en ligne ou un logiciel parental.
Un dedipic est une photo sur laquelle la personne apparait tenant un court texte Le texte est généralement une dédicace au propriétaire du blogue sur lequel est posté la photo. Il s’agit donc d’une pratique de métissage mélangeant l’image (picture) et le texte (dedicace).
Le sexting est l’envoi de MMS ou de SMS à caractère sexuel. Les sondages qui ont été faits laissent entendre que la majorité des enfants ont été au contact avec une image sexuelle sur le réseau.
Jeux d’enfants et pornographie
Il faut d’abord faire la différence entre les jeux de pré-adolescents d’enfants et la pornographie. Les jeux d’enfants peuvent avoir un caractère sexuel, et ne méritent pas un traitement particulier de la part des adultes pour autant que les interdits fondamentaux n’ont pas été transgressés. Lorsqu’elle implique un enfant, la pornographie est un crime, et son traitement relève de la loi. Il est important de faire la distinction sinon on arrivera à des situation ou une loi sensée protéger les enfants sera utilisée contre eux.
La question de la pédophilie
La pédophilie est souvent présentée comme le grand danger de l’Internet pour les plus jeunes. S’il existe en effet des cas d’enfants séduits en ligne par des adultes, ceux ci demeurent fort heureusement rares. Il faut faire à ce propos deux remarques. La première est que dans la majorité des cas, le pédophile est un membre de la famille ou un proche de l’enfant. La seconde est que les enfants abusés en ligne sont des enfants.
Le harcèlement en ligne
Le danger les plus fréquent auquel les jeunes internautes peuvent être confrontés en ligne est plutôt le harcèlement. L’internet offre en effet des moyens simples pour harceler quelqu’un : saturation de sa boîte mail, message offensant sur les forums, son blogue ou ses pages Facebook, Myspace ou Youtube. A un moment où l’estime de soi est en plein réaménagement, un déluge de messages insultants peut être dévastateur. Il faut aussi prendre conscience que les mondes en ligne donnent un effet de biais important : le harcèlement est plus visible par les adultes parce que Internet est un monde de traces. Les adultes sont alors confrontés à quelque chose qu’ils tentent généralement de ne pas voir : le monde de l’enfance est banalement un monde violent et sexualisé; ce n’est pas le monde idéalisé que la plupart des adultes s’en font après coup.
Elements de dynamiques sous jacents au dedipic
L’invention première du dedipic tient surtout à deux désirs assez banaux. Le premier est un désir d’interactivité. Un dedipic est beaucoup plus riche qu’un commentaire. Il donne une mesure de l’engament de la personne dans la relation puisqu’il faut d’abord prendre une image dont on aura soigné la composition et ensuite la téléverser sur le site distant. Un dedipic engage en personne : on donne de son image et donc de soi. Le dedipic bénéficie de toute la sensualité de l’image, de ses pouvoirs1
Le second désir satisfait par le dédipic est l’authenticité. Le dedipic est la preuve en image que l’on est en lien en ligne avec de vraies personnes. Les adolescents qui sont en plein changements ont eu soif d’authenticité a peu près inextinguible. Les frontières entre ce qui est possible et ce qui ne l’est pas se déplacent et suscite un intense travail psychique autour de ce qui est réel et ce dont on ne peut que rêver.
D’autres tendances peuvent être en jeu : questionnement sur son corps, sur le désir de l’autre, jeux autour de l’emprise et de la possession…. Avec le dedipic, avoir l’autre dans la peau n’est plus une métaphore
Dans les pratiques adolescentes les choses commencent à déraper lorsque le dedipic entre dans un système de gratification narcissique. Le risque de dérapage est d’autant plus grand que la personne dispose de peu d’occasions de gratifications narcissiques dans son environnement.. Le risque est d’entrer dans un jeu de dupes : offrir à un autre un plaisir sexuel contre une gratification narcissique. Le dedipic n’est plus alors quelque chose qui ouvre sur une interactivité avec une personne. C’est le cache misère d’une relation perverse. Ce qui intéresse n’est pas en effet la dédicace mais le sexuel qui est a proximité ou derrière le texte : bout de cuisse, sein, pubis… Les dynamiques du web 2.0 accélèrent encore le processus en mettant chacun en position de rivalité imaginaire avec les autres : il est toujours possible d’aller plus loin, de faire des images de plus en plus rénumératrices
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- Tisseron, S., Psychanalyse de l’image [↩]
L’Internet comme miroir des exclusions
L’Internet est souvent présenté comme un facteur de démocratisation. Le réseau participerait au bon mélange des masses, en mettant en contact des personnes d’horizons et d’intérêts différents. Le professeur et le maçon, l’adolescent et vieillard, le noir et le blanc trouveraient ici un espace ou ces différences ne compterait plus. Ce qui compterait, ce serait les compétence : la capacité à produire un beau texte, celle d’être présent et d’animer un lieu en ligne, ou encore des compétances à jouer remplacerait. En un mot, Internet serait une merveilleuse méritocratie.
danah boyd remet tout cela en cause lors d’une conférence au Personal Democracy Forum. “The Not-So-Hidden Politic of Class Online” Elle part de l’histoire de MySpace et de Facebook et montre que la façon dont les populations américaines s’y répartissent tient à des mécanismes d’exclusion sociale.
MySpace a été un des premiers site de réseau social1 et le transfert d’une partie de sa population vers Facebook tient pour une part à l’attrait de la nouveauté. Mais Facebook s’est développé d’une façon particulière. Le site était d’abord réservé aux étudiants de Harvard, puis s’est ouvert aux universités de la Ivy LeagueW c’est-à-dire aux universités les plus prestigieuses. Lorsque l’inscription a été ouverte au grand public, le travail effectué par les premiers membres a fait le reste. Dans une communauté, les premiers membres sont très importants, car ils donnent la tonalité de l’ensemble. Les groupes se construisent, au moins a leurs commencement, sur une base communautaire : les nouveaux membres ressemblent aux membres plus anciens.
C’est cette homophilie qui a fait de MySpace et de Facebook des espaces sociaux si différents.Le peuplement de départ de Facebook est celui des universités et des grandes écoles c’est à dire des personnes qui pour la plupart sont issues de milieux aisés et instruits. Il s’est fait ensuite a partir des proches de ces étudiants. Ce peuplement de base a servit d’amorce à la migration des utilisateurs de MySpace vers Facebook. Tous ceux qui se sentaient proches de la population d’origine de Facebook n’ont pas hésité à migrer. Les autres sont restés sur MySpace. Le phénomène est le même que celui qui a vidé les grandes villes des bourgeois et des classes moyennes. MySpace a subit des effets d’ostracisation, tout comme les quartiers de banlieue peuvent être ostracités : on a en fait un lieu peu recommandable, et les médias ont diffusé des histoires de prédateurs sexuels, contribuant ainsi à créer une panique morale qui a encore accentué l’ostracisation.
Au final, on a deux espaces, MySpace et Facebook qui s’ignorent totalement l’un l’autre. La technique aggrave ici les dynamiques sociales puisqu’il n’est pas possible à partir d’un des sites de communiquer avec le réseau de l’autre site.
danah boyd en tire des conclusions importantes
1. L’internet est un reflet de nos sociétés et il ne faut pas attendre des médias sociaux qu’ils résolvent magiquement les inégalités de nos sociétés.
2. L’internet n’est pas le lieu de l’universel. C’est un espace public, c’est à dire qu’il appartient aux classes dominantes, c’est à dire aux blancs instruits et aisés.
3. Pour ceux dont le travail est d’être en lien avec le public, être sur un réseau social, c’est indiquer quelle est la population à laquelle on s’intéresse et donc celle à laquelle on ne s’intéresse pas
4. Internet est une nouvelle arène politique, mais tous ne sont pas également armés. Si nous n’y prenons garde, si nous ne nous donnons pas la peine de donner a tous un accès et une littératie au réseau, nous risquons de produire de nouvelles inégalités qui vont s’ajouter aux anciennes
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- pour l’histoire des sites de réseaux sociaux voir boyd, d. m., & Ellison, N. B. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11 [↩]
Hier a Chattelerault
J’étais à hier Châtellerault pour parler de l’internet auprès de collégiens et de lycéens. La manifestation . Plutôt que de leur parler des jeux vidéo et des réseaux sociaux, j’ai tenté d’en parler avec eux. Les groupes étaient plutôt grands – deux classes – et pour le second groupe il mélangeait des collégiens et des lycées ce qui n’a pas manqué de poser des difficultés car les intérêts des uns et des autres sont très différents.
Je voulais éviter un cours de plus sur des sujets que les adolescents connaissaient. Comment faire apparaitre leurs représentation sur le réseau ? Comment faire pour les faire participer ? La carte mentale m’est apparue comme une solution possible. Une carte mentale de groupe permettrait à la fois d’avoir une certaine interactivité et d’obtenir des groupes les représentations qu’ils se sont formés à propos du réseau.
J’ai donc distribué aux enfants des post-it sur lesquels je leur ai demandé d’écrire tout ce qui leur passait par l’esprit a propos des jeux vidéo et des réseaux sociaux. Les enfants étaient divisés en petits groupes et au bout de 10 minutes, chaque groupe envoyait un représentant qui présentait à l’assemblée les mots ou expressions qu’ils avait recueillis. J’écrivais au fur et a mesure les mots sur une mind map réalisée avec Freemind. La mind map s’affichait sur un écran sur que tout le monde pouvait voir. Elle était ensuite réaménagée pour mieux en faire les catégories.
Les choses ont été plus compliquées que prévu.J’ai été assez surpris de la relative passivité des adolescents et de leur collage à un type de discours très stéréotypé : les jeux vidéo sont dangereux, les réseaux sociaux sont à éviter. Pourtant, la grande majorité d’entre eux disaient jouer à des jeux vidéo et avoir un compte Facebook. De deux choses l’une : ou ils ont pris une position d’apparente soumission à une position qu’ils me prêtaient
Le second problème a été le temps. Il n’a pas été possible de travailler suffisamment ensemble les cartes mentales. Aussi, ai-je proposé de les finir de mon coté, de les mettre en ligne et de donner le lien aux enseignants qui accompagnaient les enfants.
On obtient une carte des représentations du jeu vidéo
J’ai trouvé que c’était une façon intéressante de générer la discussion au sein d’un groupe. Elle permet de faire connaitre un outil numérique qui pourra être utilisé seul ou en groupe et elle offre une médiation ce qui peut être très appréciable si l’on a à faire avec un groupe qui est un peu inhibé. Enfin, elle permet de valoriser les connaissances du public puisque ce sont ses idées qui apparaissent sur la carte mentale
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#E1Fillon
La percée des réseaux sociaux dans la culture française continue. Cette semaine, deux événements me semblent particulièrement représentatifs de ce mouvement. Le premier est la réclusion volontaire de journalistes dans la webosphère, la seconde est la mise en place d’un tweet live à propos de l’interview de François Fillon par Europe 1 et plus exactement par Patrice Thomas. Vingt personnes ont été choisies pour faire par de leurs idées et impression au fil de l’interview.
J’ai récupéré les données avec NodeXL Mercredi à 10 heures 30 : tous les tweets qui portaient mention du hastag #E1Fillon ont été importées.
La première chose qui étonne est la petitesse du graphe. Seuls 102 acteurs ont participé au hashtag #E1Fillon et ont généré 301 liens. C’est vraiment peu, surtout si on le compare a #TEDxParis où 400 acteurs ont généré plus de 90.000 liens.Il semble que l’événement ait peiné à percer dans la twittosphère, soit que les personnes qui en ait eu l’initiative n’aient pas disposé d’un réseau suffisamment puissant pour l’annoncer au-delà de leur réseau, soit que les personnes sur twitter ne soient pas très intéressées par ce type d’événement.
Les professionnels au centre de la conversation
En regardant le profil des personnes ayant participé à #E1Fillon, il est possible de de tirer des informations sur la composition du réseau.. On constate que la conversation est principalement faite par des journalistes (carrés rouges), des community managers et des attachés de presse (ronds rouge foncé) : l’événement #E1Fillon a surtout rassemblé des professionnels.
Les journalistes ne sont pas les plus nombreux : ils composent seulement 11% de la conversation. Mais lorsque l’on parle de poids et d’influence, c’est vers eux qu’il faut se tourner !
Le degree est une première valeur de l’influence dans un réseau. Elle correspond au nombre de liens entrants vers un acteur et au nombre de liens sortant du même acteur. Les liens entrants sont appelés indegree et les liens sortants sont appelés outdegree. On a là deux mesures distinctes : la première est une mesure de l’attention produite par un acteur, tandis que la seconde est une mesure de l’attention qu’il génère.
Ces valeurs recèlent ici une surprise. Parmis les personnes qui ont le degree le plus elevé certaines ont produit peu d’information. Celles qui en ont produit le plus sont étrangères au journalisme : cdeniaud est CM, Mancioday est blogueur et CM et Rosselin est ingénieur média. il semble même, si l’on s’en tient à ces valeurs, que l’on l’on produit de l’information, moins on reçoit de l’attention.
Sans doute est ce que les journalistes bénéficient ils ici de leur notoriété, et la conversation pâtit d’un certain effet fan que l’on peut noter sur le net : puisqu’il est facile de parler aux célébrités, on ne manque pas de le faire.
Au final, le grand mélange promis par les réseaux sociaux ne s’est pas fait : les journalistes et autres professionnels restent a part des autres membres du réseau. Ce sont eux qui aggrégent le plus d’attention
Cette interprétation est confirmée par quatrième valeur du tableau. L’Eigenvector centrality est une mesure plus précise de l’attention que le degree. Quelqu’un qui poste beaucoup aura un degree important, mais il n’est pas sur que
Pour finir, le graphe des 10 personnes les plus influentes pour #E1Fillon au 3 février 2010 à 10 heures 30
N.B : On remarquera le silence des formations politiques qui manquent encore trop souvent des occasions de se faire entendre sur Twitter.
N.B. D’autres graphes du réseau ont été réalisés avec Pajek.. Le réseau a été éclaté en ses différents composants (k-cores) pour en trouver le coeur.
Image 1 : k-core =1 – Image 2 : k-core =2 – Image 3 : k-kore =3
N.B.: les données sont partagées sur un google doc #E1Fillon
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L’adieu a Fayejin
Les sources de Givrefeu du Berceau de l’hiver sont connues pour être un de ces endroits où la magie du monde se laisse percevoir. Les cascades d’eau chaude tranchent avec les neiges éternelles que l’on trouve alentours. Peut être était-ce pour cette raison que Fayelin aimait y pêcher ? Les tours d’esprits des mages sont souvent compliqués, mais il se disait qu’elle aimait y entendre les sons de l’eau et que la neige était pour elle un enchantement.
Sa mort soudaine a été annoncée par Yanoa, Guerrier orc :
Le mardi de Février 28th Illidan perdu non seulement un bon mage, mais une bonne personne. Pour ceux qui l’ont connue, Fayejin a été une des meilleures personnes qu’on puisse rencontrer. Mardi, elle a eu une attaque cérébrale et est décédé plus tard dans la nuit.
Je poste ce message pour informer tous ceux qui ont pu la connaitre. Par ailleurs, demain, à 5h30 heure du serveur, le 4 mars, nous assurerons un service funéraire en jeu pour elle afin que tous puissent lui rendre un dernier hommage […]
Merci à tous
L’adieu à Fayejin est un succès. Une cinquantaine de personnages présentent leurs derniers hommages à la mage. Fayejin est là, debout, près de l’eau, et elle reçoit une longue file d’hommages. Elle est jouée par Yanoa, et chacun peut avoir à penser la complexité de ce monde ou l’on peut être mort ici, vivant là, et même posséder plusieurs identités. Mais ici, on ne meurt qu’une fois, et là, on meurt autant de fois que le jeu le nécessite.
L’isolement des sources d’eau chaude du Berceau de l’Hiver en assure la tranquillité. Mais c’est aussi le lieu rêvé pour les embuscades. L’endroit est trop éloigné de la route pour que les cris puissent alerter les rares passants. Le temps que les renforts arrivent de l’auberge de la région, et déjà le combat est joué. Beaucoup de héros ont connu ici une fin misérable ou une mort glorieuse.
Pendant que quelques uns se rassemblent aux sources chaudes auprès de Fayejin, un groupe d’une vingtaine de héros passe le tunnel de Gangrebois. L’Alliance, ennemie séculière de la Horde, voit dans la cérémonie funèbre de Fayejin l’occasion de faire un coup. Le temps est au deuil, et chez les hordeux nul de pense à tirer l’épée où à faire usage de la magie contre les deux ou trois alliancieux qui se glissent dans la file. Aussi, lorsque l’attaque d’un voleur frappe Fayejin, c’est la stupeur. Au même moment, la bande d’alliancieux dans l’assistance comme des loups ! En moins d’une minute, le massacre est complet. Les hordeux n’ont pas sur eux les sorts qui les soutiennent au combat : qui songerait à se buffer pour un enterrement ? Ils sont par ailleurs étrangement passif. Peu songent à se battre, comme si la disparition de Fayejin avait déjà emporté une partie de leur énergie. Les chasseurs lancent leurs familiers sur leurs cibles, les sorts de zone font des dégâts considérables, les sorts de peur lancés par les mages font les font courir dans tous les sens. Les hordeux tombent par poignées, et en moins d’une minute l’Alliance a remporté le combat.
La mort de Fayejin est un des épisodes marquant de l’histoire de World Of Warcraft. Il a été discuté sur les forums un peu partout sur le réseau. Les attaquants avaient ils raison de perturber cette cérémonie ? A-t-on le droit de jouer avec tout ? Dans quel ordre de réalité est ce que un événement de ce type nous projette ? Il met également en lumière un des éléments clé de ce jeu : les dynamiques groupale.
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L’illusion groupale en ligne
L’appel avait été lancé sur tout Steel Cayon1 et même au-delà. Un petit groupe de héros avait reçu de Synapse une mission commando. Il y était question des rouages, ces petits robots qui trainent jusqu’à Atlas City. Je me souvenais encore de ma première rencontre avec ces choses, de la fuite éperdue qui m’avait permis de garder la vie – et de l’intervention bienvenue d’un blaster, mais ça, c’est une autre histoire.
Une mission Commando a priorité sur toutes les autres missions. Une fois le groupe formé, et la mission commencée, quitter le groupe signifie quitter la mission. Il est possible de la refaire, mais il faudra alors la recommencer du début.
Le rendez-vous est donné près de Mynx, à Skyway. En trois minutes de vol, j’y suis. Un défenseur est toujours bienvenu, et je suis groupé sans difficulté. Le chef du groupe est un blaster, on attend un tank et un healer. Bien entendu, le tank arrive en dernier. Pour un groupe aguerri, la mission prend 5 heures de jeu. Le temps d’échanger quelques mots sur les spécialités, de lire les descriptifs de chacun et « go mission !». Le groupe est composé de Strateguerre, Mungo, StoneTanker, Captain Vodoo, Golgoth, et moi-même, Rastofire. Il n’y a pas de healer dans le groupe, et je sais que chacun compte à la fois sur mes bulles de défense pour diminuer les dégâts pris. J’ai bien entendu un petit dispositif de soin, mais il est long – d’une longueur parfois mortelle – à mettre en œuvre, et ne peut absolument pas être comparé aux vagues de soin d’un healer professionnel
Assez rapidement, le groupe prend ses marques. Un des tanks, Golgoth, est un peu jeune pour la mission commando. Mais il est bien protégé par Stonetanker qui a vraiment la peau dure. Captain Vodoo se révèle être un blaster très efficace, et, pour le souvenir que j’en ai, les bulles de protection de Rastofire sont appréciées. Plus les missions s’enchainent, plus le plaisir d’être ensemble augmente. Chacun prend et garde sa position : les tanks récupèrent l’aggro, les blasters tirent à distance, le defenseur protège aves ses bulles ou repousse les ennemis qui sont trop menaçants. Les sorts d’attaque, les buffs et les debuffs des uns et des autres deviennent synchro et il devient de plus en plus évident que rien ne saurait nous résister. Déjà, quelques uns parlent des missions commando prochaines. Pourquoi ne pas faire ensemble d’autres missions commandos ? D’autres quêtes ? Pourquoi ne pas ne faire ensemble un super groupe ? La mission commando ne sera pas finie dans les cinq heures standard. Qu’à cela ne tienne, on se donne rendez-vous deux jours plus tard, chacun acceptant sans difficulté le prix à payer : impossible de faire d’autres groupe entre temps, et donc de gagner les précieux points d’expérience. Le jour dit, le groupe est incomplet. L’aventure est tout de même tentée. Pendant toute une journée, malgré les aller retour fréquents à l’hôpital, le groupe s’entête. Les déconnexion des uns sont compensée par les connexions des autres, accueillis avec des cris de joie : cette fois ci, c’est sur, nous allons réussir ! Le groupe commando perdurera pendant une quinzaine de jours, avant que chacun ne se rende à l’évidence et ne l’abandonne définitivement.
Cette histoire, que chaque joueur en ligne aura certainement pu vivre, illustre ce que l’on appelle en psychologie l’illusion groupale. Elle a été décrite pour la première fois en 1972 par Didier Anzieu qui désignait par la « un état psychique particulier qui s’observe aussi bien dans les groupes naturels que thérapeutiques ou formatifs et qui est spontanément verbalisé par les membres sous la forme suivante : « Nous sommes bien ensemble ; nous constituons un bon groupe ; notre chef ou notre moniteur est un bon chef, un bon moniteur » »((Didier Anzieu, Le groupe et l’inconscient, DUNOD 2003, p. 76))
Cette illusion groupale n’est pas spécifique aux mondes offline. On la retrouve en ligne, dans les MMO mais aussi dans tous les jeux ou la notion de groupe et engagée, et même en dehors des jeux vidéos dans les listes de diffusion, wikis, groupes usenet etc. Dans les FPS et les STR elle se produit à chaque fois que chaque classe de personnage ou chaque unité exécute exactement ce pour quoi elle a été conçue et que son action s’insère harmonieusement dans le plan d’ensemble : les unités de contact sèment le désordre dans les rangs ennemis grâce à leur puissance, tandis que les unités à distance opèrent des dégâts plus sélectifs mais stratégiques et les unités de support apportent efficacement leur aide
En ligne, l’illusion groupale est facilitée par deux séries de facteurs. La première série tient au continuum entre le rêve et le jeu (vidéo) ; la seconde série tient à l’assujettissement des parties à l’ensemble
Comme le rêve, le jeu vidéo réalise les désirs conscients réprimés et les désirs réprimés de l’enfance : désirs d’agression, érotiques, narcissiques, ou de soutien, qu’ils concernent un autre ou sa propre personne. Le jeu et le rêve supposent par ailleurs un certain désinvestissement de la réalité extérieure. Enfin, le jeu vidéo et le rêve mettent en jeu les trois types de régression décrits par Freud : régression chronologique, régression topique, régression économique. La première régression rend compte du fait que la situation de groupe est une menace dont on se défend en tentant de s’y soustraire ou d’en tirer des bénéfices pour soi. La seconde rend compte du fait que les instances interdictrices sont mises en veilleuse. Chacun aspire à ce que ses désirs soient satisfaits le plus rapidement possible, et . Enfin, la dernière s’observe dans l’utilisation de formes de communication les moins formalisées : les « kikoo » et autres « GG » en sont quelques exemples.
La facilité avec laquelle on « groupe » et « dégroupe » dans les jeux vidéos exacerbe ce que l’on peut observer hors ligne : les désirs y sont chauffés a blanc. Certes, certains y font preuve de leur générosité, mais il faut avoir qu’ici comme ailleurs, la tentation de la satisfaction égoïste est la plus fréquente. Les angoisses y trouvent un terrain favorable : angoisse d’être volé, spolié, abandonné dans une situation dangereuse … sont le pain quotidien du joueur. Face à ces menaces, l’illusion groupale – « on est tous bien ensemble, guidés par un chef qui nous protège, nous initie, nous apporte récompenses et nourriture » – est une réponse collectivement construite et défensivement efficace
La seconde série tient à l’assujettissement de chacun à la place qu’il s’est désigné – chacun a choisi de jouer telle classe de personnage – et que le groupe désigne. Faire partie d’un groupe c’est accepter d’aliéner une partie de soi. L’appareillage de l’ensemble se fait toujours à ce prix. L’illusion groupale est le signe qu’un ajustement parfait a été réalité entre d’une part les membres du groupe et l’ensemble et d’autre part entre les différents membres du groupe. Les sentiments de toute puissance éprouvés alors – « ensemble, rien ne nous résistera » – provient de ce que le groupe se vit sans faille puisque chacun est parfaitement complété par son voisin et par le groupe : une unité de soutient fait des dégâts via les tanks et autres damage dealers et ceux-ci ne peuvent réaliser durablement leur fonction que parce qu’ils sont continuellement soigné et protégé par les buffers
Cette illusion groupale est sans aucun doute une des grandes sources de plaisir du jeu en ligne. Elle est riche de potentialités créatrices. Mais elle recèle également une part plus sombre : l’assujettissement se mue alors en ligature et le groupe se remplit de l’agressivité que chacun évitait soigneusement de mettre en œuvre.
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- En temps offline, cette aventure s’est déroule en Mars 2005 dans le jeu City of Heroes. [↩]
Les nuages lieux de l’extimité ?
Nous avons une sociabilité intime : tous nos actes, même ceux qui nous semblent les plus naturels, comme marcher, manger ou se torcher, sont des actes sociaux. Ils sont construit collectivement, et ne prennent sens que dans une communauté1. Nous pouvons verser l’extimité au titre des “techniques de soi” de Michel Foucault au sens qu’il s’agit bien là de techniques par lesquels nous effectuons “seul ou avec d’autres, des opérations sur [notre] corps, [notre] âme, [nos] pensées” (Foucault M.)
Les blogues et les réseaux sociaux sont souvent compris comme des dispositifs où cette extimité se donnerait à voir. Le coté “journal intime” de certains blogues, le babillage sur Twitter et sur Facebook, l’exposition de soi que l’on peu y noter que ce soit au travers d’images ou de textes en seraient quelques exemples. C’est un point de vue que l’on peut retrouver sous le clavier de Serge Tisseron qui note dans Nouveaux réseaux : des désirs vieux comme le monde que les réseaux sociaux permettent de se cacher et de se montrer et donc sont des lieux d’expression de l’intime et de l’extime.
Pour bien comprendre ce qui se passe avec les nuages, il faut prendre en compte ce qu’ils ont de spécifique.Il est évident que parler ce n’est pas écrire, et écrire sur une feuille de papier ce n’est pas écrire avec un ordinateur :
“Toute technique s’accompagne […] d’une posture psychique qu’elle induit et qui influe, à son tour, sur le contenu du message […] la pensée se construit dans le va et vient entre les contraintes imposées par la machine, les échappées libératoires qu’elle permet et le projet du texte qui s’en trouve modifié à chaque instant. Ainsi, elle se construit différemment selon qu’on parle, qu’on écrit sur du papier ou qu’on tape sur un clavier devant un écran d’ordinateur” Serge Tisseron, L’intimité surexposée, 2001.
La parole, l’écrit et l’écriture électroniques produisent donc des postures différentes. Toujours selon Serge Tisseron, la parole est d’abord retrouvailles avec le sonore originel, l’écrit est en rapport avec les matières scolaires. L’un et l’autre sous sous le régime du surmoi mais différemment. La parole est liée au surmoi maternel – c’est elle qui autorise la prise. de parole – tandis que l’écrit est lié au surmoi paternel qui veille au respect des normes (la bonne forme des lettres et des mots). Parce qu’il est toujours possible de reprendre ce qui a été écrit, l’écriture électronique est beaucoup plus libre des exigences surmoiques. On le voit avec l’apparition de ces chimères que sont les souriards mais aussi avec l’oralité écrite que de nombreux observateurs ont noté a propos des communications médiatisées par un ordinateur.
Cette liberté tient à la matérialité du support et aux qualités de l’encre numérique. La page blanche peut s’effacer sans laisser la moindre trace de repentir. Par ailleurs, les lettres sont toujours bien formées, elles s’ordonnent parfaitement sur la ligne, et il est possible d’en modifier facilement la taille et la forme. Sur une feuille de papier, ce que la main écrit est sous la surveillance de l’œil. Ce que la main dessine est comparé à une forme idéale, et le plaisir est en lien avec la proximité de l’idéal. Avec un ordinateur, la bonne formation des lettres est prise en charge par le dispositif.
Parce qu’ils offrent cette fluidité du numérique et qu’ils sont des ouvertures vers l’autre, les blogues sont de bons candidats pour être des supports de l’extimité. Il y est en effet facile de publier du contenu, qu’il s’agisse d’images ou de textes, ou les deux à la fois, et il y est facile d’y recueillir des commentaires qui vont en retour modifier les représentations de soi qui ont été à l’origine de la mise en ligne du contenu.
Un blogue est différent d’un carnet intime car il est d’emblée tourné vers les autres. Il nécessite un travail d’explicitation qui n’est pas nécessaire au carnet intime puisque l’on s’écrit à soi-même. Il est également différent du journal car un journal ne contient pas des éléments intimes ou personnels. Mais il est des journaux et des carnets intimes qui utilisent le blogue !
Il faut aussi se souvenir qu’un blogue est un média. Ce qui est important est donc la forme de relation que la personne entretien avec ce média. Un blogue peut être utilisé comme n’importe quel autre outil en ligne mais il peu aussi être mis au service d’une dynamique psychique. Ainsi, un blogue peut tout aussi bien être au service d’un travail de mémoire ou d’oubli; il peut témoigner d’un désir d’appartenance a un groupe social… ou être le lieu d’expression de l’extimité. Il peut aussi servir … à bloguer !
Sébastien Rouquette a remarquablement bien repéré les différentes utilisations extimes que l’on peut avoir du blogue : revendiquer sa “vraie” nature, faire valider sa vie, donner son avis et écrire. Chaque utilisation valorise une identité avoir une personnalité propre, témoin, essayiste ou auteur) et soutient un type de désir (reconnaissance, réconfort, débattre, désir d’être suivi)
On retrouve bien ici les deux mouvements de l’extimité : être reconnu comme ayant une identité propre et faire valider sa vie correspondent au mouvement centrifuge qui va de soi vers l’autre tandis que créer des espaces de débat et de rencontre correspond au mouvement centripète de l’extimité.
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- Cf. les techniques du corps de Marcel Mauss [↩]
Demain a Chatellerault
Je serai Mardi 26 Janvier à Châtellerault – de updates à faire sur Foursquare ! – pour un Forum sur les réseaux sociaux. Il y a là deux nouvelles tendances. La première, c’est que l’on me demande de parler à des collégiens. La seconde est que l’intérêt se déplace maintenant des jeux vidéo au réseaux sociaux.
S’agissant d’enfants, je me vois mal leur asséner deux heures sur le thème “Ne faites pas n’importe quoi sur Facebook”. D’abord parce que je pense qu’en général, les adolescents ne font pas “n’importe quoi sur le réseau”; ensuite parce que lorsque quelqu’un fait “n’importe quoi” cela n’a jamais n’importe quel sens, et il faut prendre le temps de comprendre avec lui ce qui se passe; enfin parce que un média prédispose des types de relation (par exemple, des “friends” et des “followers”) mais ce sont toujours des sujets qui en disposent.
Il y a quelques histoires dans l’histoire du réseau qui je pense intéresseront les enfants. Comment s’est inventé le mail ? Le Jour Où le Rêveur S’est Réveillé, La Mort de Lord British, La Guerre des Miaou Miaou… Le réseau fabrique sa légende en avançant. Ces mythes font lien avec les imaginaires profonds individuels et collectifs, et nous permettent de nous mouvoir sur le réseau. Pour ce qui est des enfants, il me semble important leur faire toucher du doigt que le réseau est quelque chose qui s’est construit, qu’ils en sont les héritiers et les légataires.
A partir de là, nous pourrons travailler sur des thématiques plus précises : Qu’est ce que l’identité ? Qu’est ce que l’Internet ? Quels sont les risques liés à l’Internet ?. Les enfants réfléchiront en petits groupes. L’idée n’est pas de préparer une vaste dissertation, mais de faire apparaitre une carte des représentations. Les réponses des différents groupes seront collectées et reprises dans une carte générale construite et discutée avec les enfants. En fonction des résultats, nous construirons alors une seconde carte. L’ensemble sera partagé en ligne. Si un des organisateurs pouvait twitter l’atelier ce serait juste parfait !
Tout cela en… une heure !
D’évidence, un tel thème nécessiterait un temps bien plus long et pourrait s’insérer un projet pédagogique !
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